Preview

Коммуникология

Расширенный поиск

Геймификация как эстетический тренд в коммуникации российский брендов

https://doi.org/10.21453/2311-3065-2024-12-1-54-64

Аннотация

Статья посвящена вопросам коммуникации брендов с целевой аудиторией, выявлению трендов в технологиях формирования коммуникативных сообщений. В качестве эмпирической базы для исследования использовались рекламные проекты – победители ADCR Awards 2023, российского профессионального конкурса в области креатива, дизайна, рекламы, учрежденного в 2004 году. База анализа составила 71 рекламный проект. Из них 26 коммуникационных решений маркировано как «созданные на основе приема геймификации» – подхода, характерного для компьютерных игр, применяемого в программных инструментах и неигровом контенте для привлечения аудитории, повышения ее вовлеченности. Автор предпринимает попытку классифицировать геймифицированные решения на основе технологических решений, чтобы выявить основные тренды в организации коммуникативных сообщений в рекламной индустрии. Задачи связаны с выявлением своеобразия технологических подходов. Обзор показал, что рекламисты-практики берут на вооружение разные приемы: AR-технологию, технологию MR-реальности, моделирование специального мероприятия как формата для создания вирусной среды и активное внедрение в рекламную практику искусственного интеллекта. Делаются выводы о том, что приемы геймификации направлены на генерирование креативных решений, близких по ценностям целевым аудиториям брендов.

Об авторе

Е. С. Радионцева
Омский государственный технический университет
Россия

Радионцева Екатерина Сергеевна – кандидат филологических наук, доцент кафедры «История, философия и социальные коммуникации», ОмГТУ.

644050, Омск, пр. Мира, 11



Список литературы

1. Алганаева М.П., Дагбаев Б.З., Карпикова И.С., Пензина О.Н. и др. (2016). Инновационное развитие человеческого капитала: мировой опыт и российская практика. Иркутск: Изд-во БГУ.

2. Артамонова В.В. (2018). Развитие концепции геймификации в XXI веке // Историческая и социально-образовательная мысль. Т. 10. № 2-2. С. 37-43. DOI: 10.17748/2075-9908-2018-10-2/2-37-43.

3. Гадамер Х.-Г. (1988). Истина и метод: Основы философской герменевтики: Пер. с нем. / Общ. ред. и вступ. ст. Б.Н. Бессонова. М.: Прогресс.

4. Даалакян Э.А., Виниченко М.В. (2016). Элементы геймификации hr-брендинга // Новое поколение. № 9. С. 51-55.

5. Зорина О.Ю., Поворина Е.В. (2016). Геймификация как феномен современного мира // Новое поколение. № 9. С. 73-39.

6. Маркеева А.В. (2015). Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации // Российское предпринимательство. № 12. Т. 16. С. 1923-1936. DOI: 10.18334/rp.16.12.390.

7. Солодова Н.Г., Васильева А.Н. (2015). Управление человеческими ресурсами: проблемы и перспективы развития // Baikal Research Journal. № 4. Т. 6. URL: http://brjbguep.ru/reader/article.aspx?id=20270 (дата обращения: 14.12.2023). DOI: 10.17150/2411-6262.2015.6(4).14.

8. Шаталова О. (2015). Геймификация. Зачем бизнес играет в игры? // Бизнес-журнал. С. 24-29.

9. Шишкин Д.П., Гавра Д.П., Бревко С.Л. (2004). PR-кампании: методология и технология: учебн. пособие. СПб.: Роза Мира.

10. Chan T.H. (2023). How brands can succeed communicating social purpose: engaging consumers through empathy and self-involving gamification. International Journal of Advertising. The Review of Marketing Communications. Vol. 42. Issue 5. P. 801-834. DOI: 10.1080/02650487.2022.2116846.

11. Che T., Peng Y., Zhou Q., Dickey A. (2023). The impacts of gamification designs on consumer purchase: A use and gratification theory perspective. Electronic Commerce Research and Applications. Vol. 59. 101268. DOI: 10.1016/j.elerap.2023.101268.

12. Conaway R., Garay M.C. (2014). Gamification and service marketing. SpringerPlus. Vol. 1. P. 653-664. DOI: 10.1186/2193-1801-3-653.

13. Hsu C.-L. (2023). Enhancing brand love, customer engagement, brand experience, and repurchase intention: Focusing on the role of gamification in mobile apps. Decision Support Systems. Vol. 174. 114020. DOI: 10.1016/j.dss.2023.114020.

14. Fernández-Ruano L.M., Frías-Jamilena D.M., Polo-Peña A.I., Peco-Torres F. (2022). The use of gamification in environmental interpretation and its effect on customer-based destination brand equity: The moderating role of psychological distance. Journal of Destination Marketing & Management. Vol. 23. 100677. DOI: 10.1016/j.jdmm.2021.100677.

15. Milanesi M., Guercini S., Runfola A. Let’s play! (2022). Gamification as a marketing tool to deliver a digital luxury experience. Electronic Commerce Research. Vol. 23(4). P. 2135-2152. DOI: 10.1007/s10660-021-09529-1.

16. Mishra S., Malhotra G. (2021). The gamification of in-game advertising: Examining the role of psychological ownership and advertisement intrusiveness. International Journal of Information Management. Vol. 61. 102245. DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2020.102245.

17. Tanouri A., Kennedy A.-M., Veer E. (2023). An implementation framework for transformative gamification services. Behaviour & Information Technology. DOI: 10.1080/0144929X.2023.2241560.

18. Thomas N.J., Baral R., Crocco O.S., Mohanan S. (2023). A framework for gamification in the metaverse era: How designers envision gameful experience. Technological Forecasting and Social Change. Vol. 193. 122544. DOI: https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122544.

19. Sharma W., Lim W. M., Kumar S., Verma A. (2024). Game on! A state-of-the-art overview of doing business with gamification. Technological Forecasting and Social Change. Vol. 198. 122988. DOI: 10.1016/j.techfore.2023.122988.

20. Vega E., Camarero C., Gutiérrez-Arranz A. (2023). Customer Experience in Gamified Commercial Websites: The Impact of Game Difficulty and Gameplays. International Journal of Human–Computer Interaction. Vol. 39, Issue 17. P. 3346-3360. DOI: 10.1080/10447318.2022.2096727.


Рецензия

Для цитирования:


Радионцева Е.С. Геймификация как эстетический тренд в коммуникации российский брендов. Коммуникология. 2024;12(1):54-64. https://doi.org/10.21453/2311-3065-2024-12-1-54-64

For citation:


Radiontseva E.S. Gamification as an Aesthetic Trend in Communication of Russian Brands. Communicology. 2024;12(1):54-64. (In Russ.) https://doi.org/10.21453/2311-3065-2024-12-1-54-64

Просмотров: 484


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2311-3065 (Print)
ISSN 2311-3332 (Online)